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龙之教条2中可爱的小卒使其成为一场值得为之奋斗的冒险

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导读 当《龙之教条2》加载屏幕宣布我可能不必担心从高处坠落而死时,我很高兴。这意味着我可以让自己离开壁架而不受惩罚,因为游戏说我的棋子—...

当《龙之教条2》加载屏幕宣布我可能不必担心从高处坠落而死时,我很高兴。这意味着我可以让自己离开壁架而不受惩罚,因为游戏说我的棋子——我永远忠实的伙伴、保护者和有感知力的额外库存——“可以​​缓冲你的跌倒”。我立即在冰冷坚硬的岩石上测试了这一说法。甚至没有时间挥舞或尖叫——我的身体只是屈服于重力。我死了,我的棋子也不见踪影,而我正在玩迄今为止我最喜欢的游戏。

卡普空期待已久的《龙之教条》续作大多遵循相同的模式:一款以中世纪奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏,其中的存在是由龙和它的潜在杀手、一个单一的崛起者的二元性定义的(前者选择了后者掏出他们的心)。龙是末日的预兆,而拥有控制被称为棋子的角色的力量的复活者必须通过杀死它来实现自己的命运。这次,觉醒者的宣誓职责包括担任维蒙德王国的索夫兰,这被证明是一场斗争,因为游戏一开始我的皇室成员在战俘营中醒来。

棋子是裂缝中的生物,这是一个蓝色的边缘,它们等待其他领域(即其他玩家)的复活来召唤它们。我按照我的猫的样子创建了我的主要棋子;我们不会对这个决定进行进一步的分析,除了他们都是非常优秀、非常吵闹的男孩这一事实之外。奥尼皮帕斯是一只巨大的红色虎斑猫,尽管我怀疑有人会当着他的面说虎斑猫——他是一只骄傲的兽人,是邻近巴塔尔的土生土长的猫人种族。使用裂缝石,我保留了另外两个棋子来完善我的队伍:一个朋友的棋子,名为LadyOmelet和一个随机的第三个棋子。毫不夸张地说,棋子是游戏的支柱。在我看来,它们是其核心身份的不可思议的纯粹、无政府主义的核心。

煎蛋卷女士负责。她比我高15级,是在几天前创建的,并且比我们其他人见过更多的世界。当她需要我的注意时,她会挥手并跳一段小舞,为我优先完成的任何任务指明前进的方向。棋子们制定策略、闲聊、互相学习、收获知识并带回给自己的主人,每个人都根据自己的行为类型做自己的事情。OniPeepaws和他的同名一样,独立且有点傲慢。煎蛋卷女士很爱说话,而且有点专横。他们哄骗我攀爬悬崖,穿过错综复杂的小路,到达一个不起眼的箱子,里面装着一瓶灯笼油。有时,棋子们会因为不同的策略而善意地争吵。我被否定、被赞扬、被责骂,最后,从一个大怪物身上摔下来后,被一个小卒抓住并救了出来。我的觉醒者被喧闹的爱的漩涡包围着,它很美丽。

在游戏的后期,我轮换了两个辅助棋子,就像RPG版本的《曼波五号》一样。丽塔是一位有点狂躁的法师,她摧毁了路上的每一个盒子和小动物,看看里面有什么。还有奎托斯——我至少见过两个人在裂缝中游荡——我在一次索桥上发生的本尼希尔式的一系列故障中意外地失去了他。我在路上遇见了艾比。她能说流利的精灵语,我抓住了她,因为没有翻译就不可能与精灵打交道。史蒂夫是一个长得像阿斯塔里昂的人,但又爱吃甜食。一个名叫公主的小偷让我心烦意乱,因为她磨磨蹭蹭。

当我们偶然发现杀死敌人的新的、闹剧的方式时,其他小卒会因为与他们的主人分享新策略的前景而感到兴奋。在可能的情况下,我帮助棋子完成他们的个人任务——他们的主人分配给他们的任务——这样他们就可以胜利回家。(并不是所有的棋子都属于其他玩家;有一些是卡普空“拥有”的官方棋子,但这有什么乐趣呢?)我最后组建的面对龙的队伍是全猫仔阵容,这是我默默发誓的策略采纳作为幸运符。

当我下线时,OniPeepaws会继续冒险,然后回来分享他的成功和失败。在一篇游记中,他模糊地描述了在另一位觉醒者手中“遭受许多不公正”的经历,我对此充满了白热化的愤慨。游戏中的过早死亡(棋子不会死,但必须复活)让他稍微动摇了,当我们执行平凡的护送任务时,他一直在思考这个“失败”。当我在裂缝中筛选更多的棋子时,我坚持使用奥尼——当我让他尝试不同的职业和建筑时,我会选择他的各种形式——既舒适又稳定。像他这样的人有很多,但他是我的,当我离线时我会思考他在做什么,想知道他不仅从其他玩家那里学到了什么,还从其他棋子那里学到了什么。

我的小卒讨论了龙瘟的令人不安的谣言,据说这使他们充满敌意且难以控制。这种疾病就像烫手山芋一样四处传播。据一位朋友说,我可以通过让去另一个领域并感染别人的棋子来“治愈”他。问题是我不知道症状是什么;游戏弹出窗口解释说,棋子甚至不知道自己是否被感染。没过多久我就发现了这一点,发现有着鲜红的眼睛,对他的困境浑然不觉。为了安全起见,我脱掉了他的物品和盔甲;这时我注意到我的第三个棋子,熏,把红眼睛藏在她的低边帽子下面。为了更安全,我把他们三个都扔进海里,盐水溶解了他们的肉,然后把他们带回裂缝。当我再次拿起奥尼时,他为自己的失败道歉。

事实是,我就是那个有病的人。我可能还没有完成第一个《龙之教条》,但我正在成为一个教条病态者。这些棋子不仅是核心游戏机制,也是游戏如何出色地接受叙事和技巧限制的关键。没有尝试将这种棋子的自负融入到扎根的事实或“沉浸感”中。这是一个关于故事被讲述和重述的方式的故事——通过棋子和玩家——以及在共同知识的骨头之间形成的知识体系。不断提醒维蒙德和巴塔尔存在的框架并没有什么让人身临其境的感觉。

相反,它是一个完美的、不完美的三位一体,由新兴叙事、环境多人游戏和永恒的格言“发生”组成——有时这就是你需要三个奇怪的小家伙来进行一次令人难以置信的冒险的全部。

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