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OnceLost开发者表示Starfield应该使用类似Daggerfall的Proc-Gen来制作地下城

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导读 凭借《Starfield》,Bethesda游戏工作室制作了其首个科幻IP,并决定制作一款拥有超过一千个可探索星球(其中100个星球上有生命)的游戏,以推...

凭借《Starfield》,Bethesda游戏工作室制作了其首个科幻IP,并决定制作一款拥有超过一千个可探索星球(其中100个星球上有生命)的游戏,以推销真正的太空冒险理念。

为了实现这一目标,Starfield的开发人员必须大量使用程序生成技术,Bethesda自《上古卷轴II:匕首雨》以来就一直使用这种技术。该游戏包含超过一万五千个城市、村庄、城镇和地下城,可玩区域估计约为16.1万平方公里(现实生活中的英国为20.9万平方公里)。

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Daggerfall的部分开发人员目前正在制作一款名为TheWaywardRealms的精神续作,该游戏目前正在Kickstarter上进行众筹,预计将于2025年首次亮相抢先体验版。在最近接受Wccftech采访时,OnceLostGames的开发人员分享了他们的信念,即如果Starfield更紧密地遵循Daggerfall的程序生成公式,尤其是对于地牢而言,将会受益匪浅。

Starfield很有趣,但它在程序生成方面采取了与我们不同的方法。我们觉得,如果能有一些Daggerfall式的“地下城”生成,而不是重复使用预先制作的地下城,它会更好。

在问答环节中,《TheWaywardRealms》的开发者还解释了他们计划如何在游戏中推进程序生成,而游戏中不会出现传统的主线任务。

我们认为有很多方法可以推进程序生成并在其中融入更多令人难忘的互动和遭遇。

我们还利用程序生成来改变世界内的事物,例如由于政治斗争,一个城镇被烧毁。

VGM旨在像现实生活中的桌面游戏大师一样工作,根据玩家、他们扮演的角色/游戏以及他们喜欢做什么来定制游戏。例如,收集书籍的玩家可能会获得更多以书籍作为奖励的任务来吸引他们。同时,专注于近战的玩家可能会根据他们的近战技能获得更多挑战。这个想法是跟踪玩家正在做的事情,避免提供更多玩家没有做的事情。

VGM还负责为玩家创建新任务,考虑到最近发生的事件、玩家与之互动的NPC以及玩家与哪些派系结盟和对抗,以填补潜在任务中的变量。这有助于让游戏在每次游戏中都与玩家更相关。

没有主线任务,但我们确实有贯穿整个游戏过程的重大世界事件。它们充当着某种总体叙事。每个主要派系也有任务线。有了这两种任务线,玩家的叙事就会有某种终结感,但他们可以继续玩超越它们的故事,而VGM将继续为玩家创造新的冒险体验。

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